Argonautica II - Kampagne - Logbuch

Logbuch der Argo, Kapitän Iason

Anmerkung des Übersetzers: CA steht für Chronos Argomundi, der Zeitrechnung in der Herkunftswelt der Argo.

28.07.1493 CA

Den Göttern sei gedankt. Heute in den frühen Morgenstunden sichteten wir eine unbekannte Insel, auf der es aber Wasser geben muss.
Dies nimmt eine schwere Last von meinen Schultern, denn das Trinkwasser wurde knapp. Wir ankerten vor der Küste und ich stelle eine Expeditionsgruppe von vier Männern zusammen. Attri, unsere Schiffspriesterin will unbedingt mit an Land gehen, obwohl das sonst gar nicht ihre Art ist. Aber wenn die kleine Koboldin sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann setzt sie das auch durch und deshalb lasse ich sie gewähren.

Nachtrag: ich mache mir Sorgen, die Expeditionsgruppe sollte seit Stunden zurück sein. Das Boot ist noch am Strand, aber die Crew ist nicht zu sehen. Ich warte die Nacht ab und schicke dann eine zweite Gruppe.

29.07.1493 CA

Die Expedition ist immer noch nicht zurück. Ich schicke Kolaxes, Kasyran, Asnate, Thymrathion, Bruth, Timber und Jeffard. Diese scheinen tatkräftig und wehrhaft zu sein, genau das Richtige für eine Rettungsmission. Wer weiß, was an Land passiert ist.

Nachdem sie ebenfalls seit Stunden überfällig waren, kam die zweite Gruppe nun durch ein magisches Portal zurück aufs Schiff. Mit ihnen kam Attri und eine Gruppe von 31 Kobolden. Was sie erzählten, ist erstaunlich. Die zweite Expeditionsgruppe war in einer Höhle eingeschlossen, die sich als eine gewaltige Schnecke herausstellte. In ihrem Inneren befanden sich zwei Stämme von Kobolden. Der eine glaubte daran, dass die Schnecke die Welt sei und es außer ihr nichts gäbe.
Der andere glaubte, dass es Leben in anderen Schnecken gibt. Attri gehörte zum ersten Stamm, bevor sie in jungen Jahren die Schnecke verließ und die Welt bereiste. Sie hatte einfach zurück wollen, aber da sie draußen gewesen war, wurde sie nicht mehr akzeptiert. Die zweite Expeditionsgruppe hat sie dort gefunden und überredet, mit zurück aufs Schiff zu kommen. Der Stamm, der an die Außenwelt glaubte, ist mit ihr zurück aufs Schiff gekommen.

Diese Geschichte ist unglaublich, ich habe die Mitglieder der zweiten Expedition zum Teil der Stammmannschaft befördert. Die Kobolde dürfen erstmal auf dem Schiff bleiben.

31.07.1493 CA

Bei Sonnenaufgang sind wir westwärts gesegelt, um die Insel zu kartographieren. Die neue Koboldbesatzung macht sich bereits jetzt schon recht gut, Argos der Schiffsbauer ist begeistert wie erfindungsreich sie sind und mit wenig Material gute Reparaturen durchführen.
Gegen Mittag entdeckten wir, dass die Insel Teil einer Inselgruppe ist, weshalb ich beschlossen habe, dass wir die gesamte Gruppe umrunden. Wir kommen nur langsam voran, da die See vor der Küste voller Felsen ist.

01.08.1493 CA


In den frühen Morgenstunden kam eine Stadt mit einem Hafen in Sicht. Ich befahl sofort, dort anzulanden, denn wir brauchen weiter Vorräte und sollten außerdem die Ladung Oliven, die wir mitführen, verkaufen bevor diese verderben.
Ich schicke einen Trupp bestehend aus Asnate, Bruth, Elric, Kasyran Nyrmschild, Salah ibn Rulan und Urth an Land, um die Stadt kennenzulernen und um Arbeit und Handelsmöglichkeiten zu finden. Mit dem verdienten Geld können wir dann Reparaturen durchführen und weitere Vorräte an Bord nehmen. In letzter Minute hat Attri noch zwei ihrer Koboldverwandten mitgeschickt. Ich weiß nicht, ob das eine gute Idee ist, aber ich will ihrem Urteil Vertrauen schenken, denn sie ist von Athena gesegnet, auch wenn sie an andere Götter glaubt.

Kurz vor Sonnenuntergang kam die Gruppe mittels des Argo-Portals zurück. Bei sich trugen sie einen gefesselten und bewusstlosen Mann. Für unseren ersten Maat natürlich ein Anlass für eine gewaltige Schimpftirade.
Der Bericht der Expedition war interessant. Die Stadt heißt Salzjooten und lebt anscheinend von Fischerei und Seehandel. Die Gruppe hat eine der einflussreichsten Händlerinnen ausfindig gemacht und dazu überredet, sich unsere Waren morgen Mittag anzuschauen.
Neben vielen Gerüchten hat die Gruppe auch gehört, dass es ein verlassenes Haus südlich der Stadt geben soll, wo gewaltige Schätze versteckt sein sollen. Allerdings heißt es auch, dass dort ruhelose Seelen nur darauf warten, Abenteurer in den Hades zu schicken.

Natürlich haben die heroischen Mitglieder der Expedition das als Einladung angesehen und sind zu dem verlassenen Haus auf der Klippe gewandert. Zwar geschah dies ohne meine Zustimmung, aber ich bin dennoch stolz auf ihren Heldenmut.
Das Haus ist schon länger verlassen, denn im Inneren waren außer ein paar wilden Tieren nur Trümmern und Staub zu finden. Allerdings hat das scharfe Auge der Expeditionsmitglieder sofort ein paar relativ frische Spuren im Staub gefunden, die sie letztendlich in den Keller des Anwesens geführt hat. Dort fanden sie einen Schlafraum, den man provisorisch eingerichtet hatte und sie mussten sich gegen einen Hinterhalt von drei Banditen wehren.
Diese wurden zum Glück schnell besiegt, warum sie die Gruppe angegriffen und warum sie überhaupt dort waren, war aber unklar. Einer von ihnen konnte sogar gefangen genommen werden. Dies ist eben jener, mit dem die Gruppe wieder aufs Schiff kam, um ihn zu befragen. Hoffen wir, dass er etwas Licht ins Dunkel bringt.

03.08.1493 CA

Unfassbar. In der Nacht wurde die Argo überfallen. Unbekannte haben, ohne Spuren zu hinterlassen. den Kompass des Orion entwendet und drei der Kobolde mitgenommen. 

Der erste Mat beauftragte Kasyran, Jeffard, Elric,Urth, Tymrathion, Kolaxes sowie die Kobolde 08 und 15 damit sich in der Stadt umzuhören.

Kurz bevor die Gruppe aufbrechen konnte, erschien der Hafenmeister an Bord. Von diesem erfuhren wir das mehrere Schiffe ausgeraubt wurden und das die Täter auch nicht unbekannt waren.

Es handle sich um Hautfahrer. Seeräuber, die Schiffe überfallen, Mitglieder der Mannschaft verschleppen und Wertgegenstände mitnehmen.

Niemand wisse genau wo sich Ihr Stützpunkt befinde. Doch konnte der Hafenmeister uns einen Tip geben. Ein alter, wohl nicht mehr ganz klarer, Matrose sei im Besitz der Informationen, wie man die Insel finden könnte.

Der Landungstrupp hatte wenig Mühe, den besagten alten Mann zu finden und Ihn zu befragen.

Er war tatsächlich im Besitz eines sogenannten Moorsteins, mit dessen Hilfe man die Insel finden sollte.

Um die Argo und die noch offenstehenden Verhandlungen zu gefährden, nahm die Gruppe ein herrenloses Boot um in der Nacht, den nur da sollte der Moorstein seine Magie wirken, sich auf den Weg zur Insel der Hautfahrer zu machen.

3 Tage war der Trupp unterwegs, bis Sie in einem übelriechenden Nebel die Insel gefunden haben

06.08.1493 CA

Laut Aussage der Mitglieder des Trupps war eine große Flotte von verschiedenen Schiffen vor der Insel. Auch war die Zufahrt in den Hafen durch eine große, unter Wasser liegende Kette geschützt.

Dem Landungstrupp blieb nichts anderes übrig, als im Schutze des Nebels und der Dunkelheit eine andere Anlandungsmöglichkeit zu finden. 

Nach mehr als einer Stunde war diese auch gefunden und der Trupp ging an Land.

Die Vegetation der Insel bestand nur aus Pilzen und verfaulenden Bäumen.

Der Trupp musste sich durch diesen unwirtlichen und gefährlichen Dschungel durchschlagen.

Nach mehreren Stunden erreichten Sie die Rückseite des Lager der Piraten. 

Unbemerkt konnte die Gruppe in das Lager eindringen und sich bis zum Turm, einem zentralen Punkt, durchschlagen. 

Leider wurde der Trupp hier entdeckt und musste sich den Weg in den Turm freikämpfen.

Nur unter Einsatz aller Fähigkeiten gelang es den Helden, sich in dem Gebäude zu verbarrikadieren. 

Im Turm selbst musste der Trupp Ungeheuerliches entdecken. Nicht nur das die Hautfahrer Ihre Opfer häuteten sondern auch verspeisten.

In einem der oberen Stockwerke fanden Sie aber schließlich den Kompass wie auch den Bruder des Bürgermeisters von Salzjooten.

Helenas Gnade war es zu verdanken, dass die Gruppe vor der Erstürmung des Turms durch die Piraten zurück auf die Argo kommen konnten.

Leider kam für die Kobolde jegliche Hilfe zu spät und die Argo verlor bei dem Einsatz zwei Crew-Mitglieder. Ihr Opfer wird nicht vergessen werden.

08.08.1493 CA (Samhain Fest 🎃)

Nach den Schrecken der letzten Tage war es nun an der Crew, sich wieder des Gefangenen in der Brigg anzunehmen. Dieser gestand, dass er zu einer Bande Schmuggler gehörte, die in dem verlassenen Haus ihre Operationsbasis hatte. Die Gruppe nutzte das Argo-Portal, um wieder ins Haus zu kommen und war in der Lage, nicht nur das Geheimversteck des Alchemisten (angefüllt mit gar seltsamen alchemistischen Wundern und schrecklichen Begegnungen) zu finden, der einst in dem Haus lebt, sondern auch die Schmugglerbande vollends zu eliminieren. Der Versuch, mit ihnen zu verhandeln, schlug leider fehl.
Interessant war vor allem, dass sich unter dem Haus eine Höhle befindet, in der die Schmuggler ihre Waren lagern konnten und die bei Flut mit einem großen Boot befahren werden konnte.
Einen Teil der geschmuggelten Waren wurde von der Gruppe sichergestellt und zur Argo gebracht. Sehr zum Missfallen des ersten Maats, der es liebt, wenn auf dem Deck nichts im Wege steht.

09.08.1493 CA

Nachdem die Crew einen Teil der Schmuggel-Ware in der Stadt verzollt und veräußert hatte, entschloss sie sich einem hochrangigen Mitglied der Stadtversammlung von den Schmugglern zu berichten.
Nach einer Besichtigung des Schmugglerverstecks durch die Stadtwache wurde die Crew beauftragt, den Rest der Bande ebenfalls zu fassen. Es wurde angenommen, dass diese sich noch auf einem Schiff befanden, das die Waren nachts heimlich anlieferte.
Diese Annahme stellt sich als richtig heraus. Die Crew war in der Lage, aufgrund einer im Haus gefundenen Anleitung, die nächtlichen Lichtsignale des Schmugglerschiffs korrekt zu beantworten, mit einem Boot überzusetzen und sich als Teil der Bande auszugeben.
Durch eine Kombination aus Schlafzauber und Überraschungsangriff auf Teile der Bande gelang es der Gruppe, die Schmuggler zu besiegen und sogar den Kapitän gefangen zu nehmen.
Die Crew steuerte das Schiff dann in den Hafen von Salzjooten, um die Gefangenen nebst Schmuggelware an die Stadtwache zu übergeben.
Bei einer abschließenden Durchsuchung des Schiffs fanden sie mehrere Bündel Waffen, augenscheinlich weitere Schmuggelware, und drei schlafende Echsenmenschen. Diese wurden vorerst in ihr Zimmer gesperrt und später von der Stadtwache in Gewahrsam genommen.
Wir sind alle sehr gespannt darauf, was das Verhör des Schmuggler-Kapitäns am nächsten Tag ergeben wird.

Nachtrag: heute kam ein neues Besatzungsmitglied hinzu. Lamundotera, die junge Lady des Klans Dracodafnar. Ich kenne diesen Klan edler Drachenblütiger von früheren Fahrten und somit war das Empfehlungsschreiben ihres Vaters nicht nötig, um sie mit Freuden aufzunehmen. Sie ist ein kluges und mutiges Mädchen, aber bei Athena, sie redet wie ein Wasserfall. Ich bin gespannt, wie sie sich hier einfügen wird.

10.08.1493 CA

Heute hat die Besatzung der Argo eine geheime Mission im Auftrag der Stadt Salzjooten erfolgreich abgeschlossen. Nachdem die Schmuggler gestanden hatten, illegal Waffen für Echsenmenschen, die nicht weit von der Stadt im Sumpf leben, schmuggelten, wurden einige aus unserer Mannschaft zur Untersuchung entsandt.

Sie sind an Land gegangen und haben sich in den Bau der Echsenmenschen geschlichen. Dort gelang es ihnen, eine unerwartete Allianz mit einigen Mitgliedern dieser faszinierenden Spezies zu schmieden. Dies gelang, indem sie ein riesiges Krokodil töteten, das die Echsenmenschen bedrohte. Dadurch erlangten sie das Vertrauen der Echsenmenschen.
Die Königin der Echsenmenschen hat uns nach diesem beispiellosen Einsatz ihre Gunst zugesichert. Infolgedessen versprach sie, ein Bündnis mit der Stadt Salzjooten einzugehen. Dieser Erfolg markiert einen bedeutenden Meilenstein in unseren Beziehungen zu den Echsenmenschen und stellt einen wichtigen Schritt für die Sicherheit und das Wohlwollen beider Völker dar. Dies scheint in der Zukunft besonders wichtig zu sein, denn die Echsenmenschen benötigten die geschmuggelten Waffen für einen bevorstehenden Krieg gegen das böse Volk der Sahuagin, das im Meer vor der Küste lauert.

12.08.1493 CA

Heute kam ein seltsamer Drachengeborener auf die Argo, Stoldius Glühfeder von den Horizontwanderern nannte er sich.
Er schien Probleme mit Fallen zu haben, und ich erlaubte ihm sich einige Leute unserer vielseitigen Besatzung zu leihen.
Nach einigem Verhandeln zog er mit Salar, Bruth, Grizzlewald, Agnate, Timrathion, Lami, Yolmena und Ben los.
Sie erkundeten eine alte Schatzkammer auf der noch älteren Zwielichtinsel, wo sie sich ehemaligen und aktuellen Bewohnern stellten, sowie diverse gefährliche Fallen entschärften.
Nach einem langen Tag schafften sie es, dem Drachengeborenen sein Artefakt zu beschaffen und er zog zufrieden davon.
Ich bin nur froh dass diesmal keine unerwünschten "Gegenstände" auf der Argo landeten, des ersten Maats zuwillen schon, und dass alle unverletzt zurückkehren konnten.

16.08.1493 CA

Letzte Nacht bei einer Erkundungsfahrt rund um die Inseln von Salzjooten gerieten wir in einen schweren Sturm, aus dem wir nur mit vereinten Kräften heil rausgekommen sind.
Es gelang uns mit Müh und Not im Dorf Träumersruh anzulegen und leider scheinen wir hier auch erstmal festzusitzen. Die Argo ist schwer beschädigt, sowohl Schiff als auch Besatzung haben Schaden erlitten, und ich habe diejenigen welche bei der Reparatur nicht ihr volles Potenzial nutzen können in das Dorf auf die Suche nach Hilfe geschickt.
Doch was ihnen dort passierte kann ich immer noch nicht so ganz glauben. In den Wald gelockt von einer Vettel, welche das Dorf im festen Griff hatte, mussten sie sich albtraumhaften Illusionen stellen. Nicht nur gegen Wölfe, sondern auch gegen die ehemaligen Opfer dieses Monsters behaupteten sie sich tapfer und schließlich bezwangen sie sie in ihrem eigenen Hort. Der Nebel lichtete sich und sie kehrten unbeschadet zurück, zumindest physisch.
Glücklicherweise war ich auch nicht untätig und wir müssten bald weiterfahren können, nur der erste Maat macht mir etwas Sorgen, er ist so... ruhig.

22.08.1493 CA

Die Argo stach in See, geführt von Eldrit, einem geheimnisvollen Mann, der verzweifelt um Hilfe für seine Tochter Elrana und das Dorf Stillhaven bat. Er übergab uns einen alten leuchtenden Kompass mit ziellos umherirrender Nadel. Am Ziel angekommen folgte eine Expeditionsgruppe dem Licht durch einen undurchdringlichen Wald, wo sie unheimliches Kinderlachen vernahmen.

So gelangten sie zu einer Trollhöhle, in der ein erbitterter Kampf  entbrannte, den sie dank Erexus Tapferkeit überstanden. Danach gelangten zu nach Stillhaven, fanden es aber als ein verfallenes Dorf, überwuchert von Moos und Pflanzen, vor. Im Haus des Bürgermeisters bezwangen sie ein Mimik, das sich als Bett tarnte, und fanden ein altes Tagebuch, das von einem Dorffluch, einem Artefakt, das vor 1000 Jahren ins das Dorf gebracht wurde, berichtete. Menschen wurden immer streitsüchtiger und gefährlicher.
Genaueres war dem Tagebuch aufgrund seines hohen Alters nicht zu entnehmen.

Dann hörten sie wieder das Kinderlachen und folgten ihm ins Haus von Eldrit und fanden dort ein weiteres Tagebuch von Elrana vor. Sie berichtete, dass die Menschen aus dem Dorf sie und ihren Vater angreifen wollten. Ihr Vater war auf der Jagd und sie ganz allein. Später fand die Gruppe auch die Leiche des armen Kindes. Ihre geisterhafte Erscheinung, die ihnen nun erschien, versucht die Gruppe zur Kirche des Dorfes zu lotsen.

In der Kirche tragen sie auf einen Priester, der sich als ein fremdartiges Monster aus Ranken und Tentakeln entpuppte.

Nachdem sie den Kampf mit ihm knapp gewonnen hatte, traf die Gruppe auf weitere Geister, die ihnen für das Brechen des Fluchs,

für den der Priester verantwortlich war, dankten. Auch Eldrit, der auf ewig dazu verdammt gewesen war, die Welt nach Hilfe zu durchstreifen, fand nun Ruhe und so konnte die Expeditionsgruppe beruhigt zu uns aufs Schiff zurückkehren.

23.08.1493 CA

Heute war ein Tag, den die Argo-Crew so schnell nicht vergessen wird. Inmitten unserer Reise trafen wir auf ein düsteres, schwarzes Schiff. Ein unheilvolles Vorzeichen, denn der Kapitän dieses geisterhaften Gefährts ist kein anderer als ein alter Feind von mir, der mich in den Hades zerren will.

Die Argo war zu langsam, um diesem teuflischen Schiff zu entkommen, und ein direkter Kampf schien aussichtslos. Selbst damals, als Herakles noch bei uns war, waren wir diesem Feind nicht gewachsen. Also beschlossen wir, eine drastische Maßnahme zu ergreifen: Wir ließen die Argo tauchen, ein riskanter Schritt, der nur mit Hilfe aller Schiffsmagie möglich war.

Das schwarze Schiff kreiste über uns wie ein Raubtier, das seine Beute umzingelt hatte. Es schoss Lanzen aus Hadesfeuer in das Wasser, um uns zu treffen und zu zwingen, an die Oberfläche zurückzukehren. Doch wir konnten uns nun einen Plan überlegen.

Eine Expeditionsgruppe wurde ausgesandt, um zu erkunden, was unter der Oberfläche hilfreiches zu finden sei. Dort trafen sie auf einen Meereselfen und seine schwer verletzte Tochter. Sie waren auf dem Weg zu einem Tempel, als eine der verheerenden Feuerlanzen sie traf.

Der Meereself erklärte, dass seine Tochter dringend Hilfe benötigte und nur im Tempel geheilt werden konnte. In einem bewegenden Moment versprach er der Gruppe seine Unterstützung im Kampf gegen das schwarze Schiff, sollte seine Tochter gerettet werden.

Entschlossen schwammen sie in die Höhle, in der sich der Tempel des Meereselfen-Gottes, zweifelsohne ein Diener des mächtigen Poseidon, befand. Doch die Prüfungen waren noch nicht vorbei. Einige der Gruppenmitglieder entschieden sich dummerweise, den Altar des Gottes zu plündern, was dazu führte, dass sie gegen Wächterstatuen kämpfen mussten. Zum Glück siegten sie und konnten ironischerweise den Pfad der Friedfertigen wählen, um ins Sanktum des Tempels zu gelangen.

Dort trafen sie auf einen alten Priester, der versprach zu helfen. Doch etwas war faul. Als er das Heilungsritual begann, offenbarte er seine wahre Gestalt als ein schwarzer, öliger Formwandler. Er rief weitere seiner Artgenossen herbei, und ein furchtbarer Kampf entbrannte.

Doch die Argo-Crew gab nicht auf. Sie kämpften verbissen gegen diese dunklen Kreaturen an und konnten schließlich siegen. Durch die Macht des Tempelaltars gelang es ihnen außerdem, die junge Meereselfe zu heilen, die nun dankbar und verwirrt zugleich war.

In ihrer Dankbarkeit rief sie später einen gewaltigen, uralten weißen Wal herbei, der das schwarze Schiff so lange attackierte, bis es sich in Nebel auflöste. Ein epischer Anblick, der uns alle erstaunte und erfreute.

Nun können wir unsere Reise mit der Argo fortsetzen gestärkt um das Wissen, neue Freunde gefunden und Unheil wieder gut gemacht zu haben.


Doch mein Herz ist verdunkelt, denn ich weiß, dass das schwarze Schiff und seine schreckliche Besatzung genau so unsterblich sind, wie ER, der sie führt. Wir müssen uns für die nächste Begegnung rüsten.

28.08.1493 CA

Das Unheil scheint unser armes Schiff zu verfolgen.


Als wir auf dem Weg nach Salzjooten an der Küste entlang segelten, wurden wir von einem gewaltigen Felsbrocken welcher vom Festland auf uns geschleudert wurde getroffen.


Zwar konnten wir noch gerade so am nächsten Dorf anlanden, jedoch hat die Argo grossen Schaden genommen.
Ich bin nur froh dass niemand verletzt wurde.


Wie sich herausstellte befanden wir uns in einem Dorf namens Lichtflimmerdorf wie mir die Bürgermeisterin Mondra mitteilte.
Durch die ständige Belagerung aus dem Schattenfell und einem neu dazugekommenen Hügelriesen welcher wohl für unseren Schaden zuständig war, befand sich das Dorf kurz vor dem Untergang und ich beschloss ihnen im gemeinsamen Interesse unsere Kampfkraft zur Verfügung zu stellen.


Anscheinend haben sich vier meiner Leute auch dazu entschieden einen Schleichauftrag anzunehmen um die Verbindung zum Schattenfell zu schließen.


Auch wenn es mir lieber gewesen wäre sie hätten das vorher mit mir abgesprochen, war ihr Auftrag erfolgreich und sie konnten das Problem endgültig beheben, während unsere tapferen Argonauten die Hauptstreitmacht vernichteten.
Das Dorf half uns bei den Reparaturen und bald waren wir wieder auf Kurs, Salzjooten ist nur noch wenige Stunden entfernt

02.09.1493 CA

Heute nahmen wir einen weiteren Auftrag an, der uns zu einem Wrack führte, das uns der glücklose Kaufmann, dessen Dienste wir angenommen hatten, als vermeintliche Schatztruhe beschrieb. Unsere Mannschaft willigte ein, und so machten sich eine ausgewählte Gruppe auf den Weg.


Nach einigen Tagen auf See erreichten sie das treibende Wrack und wagten sich an Bord. Anfangs schien das Schiff verlassen zu sein, doch schon bald wurden sie von monströsen Spinnen begrüßt, die das Innere des Wracks bewohnten. Unzählige Spinnenweben spannten sich in den Räumen, und sie wurden von einer Horde der widerlichen Kreaturen angegriffen.


Doch das war nicht alles, denn plötzlich tauchte ein wahnsinniger Druide auf, der ebenfalls angriff. Nach einem erbitterten Kampf gelang es ihnen, ihn zu besiegen und schließlich die gesuchte Kiste mit den Papieren zu finden. Doch bevor sie triumphieren konnten, wurde das Wrack von einem gewaltigen Octopus angegriffen.


Dank der Fähigkeiten unserer Druidin Yolmena konnten sie das Ungeheuer besänftigen, doch das Wrack war dem Untergang geweiht. Mit der Kiste sicher an Bord mussten sie fliehen, während das Wrack langsam in die Tiefe sank.

Nach der Rückreise nach Salzjooten und der Ablieferung der Papiere wurde die versprochene Belohnung ausgezahlt.

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