Reifegradmodell Spielleiter

Reifegradmodell Spielleiter

Ein Artikel von Michael.

Ein Spielleiter zu sein, ist eine Reise, die das ganze Leben andauern kann. Es gibt immer wieder etwas, das man lernen oder verbessern kann.


Um sich selbst ein wenig einordnen und herauszufinden, was man noch verbessern kann, möchte ich das folgende Reifegradmodell vorschlagen. 

Dies erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit und man sollte sich davon auch nicht unter Druck setzen lassen. Solange alle am Tisch Spaß haben, ist man ein großartiger Spielleiter, egal was das Modell sagt. 


Außerdem kann es durchaus sein, dass einige der genannten Maßnahmen gar nicht zu Deinem Spiel passt. Manche spielen nicht mit Miniaturen, sondern nutzen bewusst das "Theatre of the Mind". In dem Fall ist eine Diskussion über die Ausgestaltung der Miniaturen auf dem Tisch natürlich hinfällig, egal welchen Reifegrad Du hast oder anstrebst.

Das Modell kennt fünf Stufen. Jemand, der noch nie ein Pen & Paper Spiel geleitet hat oder das Hobby an sich nicht kennt, hat Reifegrad 0, den ich hier aber nicht näher betrachten möchte.

Jeder Reifegrad baut auf dem vorherigen auf, d.h. wenn eine Maßnahme auf einen niedrigeren Reifegrad erwähnt wird und später nicht mehr, bedeutet das nicht, dass sie wegfällt. Sie wird nur auf dieser Ebene nicht weiterentwickelt.

Reifegrad 1

  1. Spielregeln. Du kennst sie gut genug, um ohne permanentes Nachschlagen das Spiel am Laufen zu halten.
  2. Vorbereitung. Du bereitest Dein Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst erstellt) gut genug vor, so dass das Spiel bei einem gewöhnlichen Szenenwechsel nur sehr kurze Zeit durch das Lesen der Beschreibungen unterbrochen wird.
  3. Improvisation. Du steuerst den Verlauf der Handlung so, dass es möglichst wenig Abweichung vom vorgesehenen Verlauf hat, am besten so, dass es den Spielern nicht direkt auffällt (Railroading).
  4. Dungeondesign. Du bist in der Lage, einen einfachen Dungeon zu konstruieren, der aus mehreren Räumen und unterschiedlichen Arten von Herausforderungen besteht. Die Räume sind in der Regel wie Perlen auf einer Schnur miteinander verbunden.
  5. Begegnungen. Du suchst Dir für Begegnungen ein paar Monster aus, die Dir gefallen und schätzungsweise nicht zu schwach oder zu stark für die Gruppe sein dürften. Die Monster greifen die Spieler sofort an und kämpfen bis zum Tod.
  6. Taktik. Kämpfe werden abstrakt beschrieben und gewürfelt, Entfernungen, Deckung durch Gelände, usw. spielen keine Rolle.
  7. Dialoge. Deine Abenteuer beinhalten ein paar NSC, die Du darstellst. Dialoge mit diesen handelst Du in der Regel über indirekte Rede ab (z.B. "Der Händler sagt Euch, dass er noch nie von einem Schatz in den Bergen gehört hat.").
  8. Requisiten. Du verwendest keine Handouts, Requisiten oder ähnliches.


Reifegrad 2

  1. Spielregeln. Du kennst alle relevanten Spielregeln auswendig mit Ausnahme von Details zu Spezialfertigkeiten, Zaubern, Gegenständen, usw.
  2. Vorbereitung. Du kennst das Abenteuer und die Szenarios gut genug, um Dich ohne Unterbrechungen "hindurchbewegen" zu können.
  3. Improvisation. Kommst Du in eine Situation, die Du so nicht geplant hast, denkst Du Dir ad hoc eine einfache Szenerie aus, was passieren könnte, führst die Gruppe aber dann nach dem Abschluss dieser wieder zurück auf den vorher festgelegten Pfad.
  4. Dungeondesign. Wenn Du einen Dungeon erstellst, gibt es mehrere Wege hindurch, so dass die Spieler an verschiedenen Stellen die freie Wahl haben, wohin sie gehen.
  5. Begegnungen. Du suchst Dir Monster aus, die in das jeweilige Szenario passen (keine Eisbären in der Wüste, es sei denn, Du hast eine gute Idee, warum). Außerdem verwendest Du eine Methodik (z.B. Herausforderungsgrad bei D&D), um die Begegnungen so zu planen, dass die Gefährlichkeit der Monster der der Spielergruppe entspricht.
  6. Taktik. Du malst bei einem Kampf die Umgebung grob auf Papier auf und verwendest Münzen, Würfel, etc. um die Position von Monstern und die Spielercharakteren darzustellen. Dies ermöglicht es Dir und den Spielern, den Kampf taktisch zu planen. Auch fällt es dadurch leichter, die Effekte von Zaubern, Segnungen, usw. sinnvoll einzusetzen.
  7. Dialoge. Du bemühst Dich, möglichst viele der Dialoge in direkter Rede darzustellen, also z.B. "Aye, ich habe noch nie davon gehört, dass in den Bergen ein Schatz versteckt sein soll. Das ist bestimmt nur Geschwätz von alten Wachweibern." (vgl. das Beispiel aus Reifegraf 1). Indirekte Rede wird nur noch bei unwichtigen Dialogen eingesetzt.
  8. Requisiten. Du gibst hin und wieder einen Zettel aus mit einem Hinweis oder einem Brief an einen Charakter.

Reifegrad 3

  1. Spielregeln. Siehe Reifegrad 2, allerdings ignorierst Du die Regeln hin und wieder, um Deine Story zu unterstützen.
  2. Vorbereitung. Siehe Reifegrad 2.
  3. Improvisation. Du hast Dein Abenteuer so geplant, dass die Spieler sich jederzeit frei bewegen können oder dies zumindest glauben. Dein Handlungsrahmen besteht nur einigen Übergängen, für deren Übergang bestimmte Dinge erledigt haben müssen. Wie sie das tun, obliegt ihnen. Passiert etwas völlig Unvorhergesehenes, improvisierst Du Szenen, NSCs, Monster, Hinweise, usw., die es den Spielern ermöglichen, die Voraussetzungen für einen Übergang zu einem neuen Akt des Handlungsrahmens zu erfüllen.
  4. Dungeondesign. Die Dungeons sind so ausgearbeitet, dass sie einem Thema folgen und einen logischen Aufbau haben. Sie bestehen nicht einfach aus bizarren Räumlichkeiten, die zusammenhängen, sondern erfüllen (oder erfüllten einst) einen Zweck. Wohnbaracke, Tempel, Kerker, usw.
  5. Begegnungen. Eine Begegnung besteht nicht aus einem oder mehreren Monstern der gleichen Art. Stattdessen bilden sich Gruppen aus verschiedenen Monstern, die sich gegenseitig unterstützen. So ist eine Gruppe von Orks, die von einer Sumpfhexe angeführt und mit Zaubern unterstützt wird, sehr viel gefährlicher als eine Bande, die nur aus gleichgearteten Monstern besteht. Auch werden Monster nicht zwingend immer angreifen und bis zum Tod kämpfen. Sie werden sich verstecken, das Terrain nutzen oder fliehen, wenn sie merken, dass sie keine Chance haben. Auch sind einige von ihnen vielleicht sogar zum Verhandeln bereit.
  6. Taktik. Du verwendest Miniaturen oder kleine Bilder für Kreaturen, Spielercharaktere, Möbel und den Rest der Umgebung. Der Maßstab ist so beschaffen, dass Du Entfernungen durch Messen oder Abzählen von Kästchen auf dem Untergrund objektiv benennen kannst, um so ein faires taktisches Spiel zu bieten. Es ist jedem klar, wie weit ein Akteur laufen oder schießen kann. Auch sind die Reichweiten von Effekten klar abmessbar durch Schablonen oder ähnliches.
  7. Dialoge. Dialoge werden ausnahmslos direkt ausgespielt.
  8. Requisiten. Du erstellst überzeugende Briefe, Zeitungsartikel oder ähnliche Schriftstücke. Die "Tinte" wirkt echt und das Papier wurde gealtert, verschmutzt, verbrannt oder was geeignet ist, die Glaubwürdigkeit zu erhöhen.

Reifegrad 4

  1. Spielregeln. Du kennst alle relevanten Spielregeln auswendig oder hast einen Spielstil entwickelt, bei dem die Regeln mehr als eine Leitplanke und weniger als Gesetze Anwendung finden. Auf jeden Fall weißt Du in jeder noch so exotischen Situation immer genau, wie dies spieltechnisch zu regeln ist. Dabei ist die Lösung stets fair, angemessen und nachvollziehbar, so dass es keine längeren Regeldiskussionen am Tisch gibt.
  2. Vorbereitung. Siehe Reifegrad 3.
  3. Improvisation. Deine Handlung steht aus ein paar Eckpunkten und Schlüsselszenen. Die restlichen Orte, NSC, Ereignisse, usw. hast Du entweder vorher grob vorbereitet oder sie entstehen spontan. Selbst Dir ist nicht immer klar, wie die Handlung verlaufen könnte, Du vertraust darauf, dass die Spieler eine Lösung finden. Du bist hier eher Unterstützer. Man bezeichnet diesen Spielstil auch als Sandbox.
  4. Dungeondesign. Die Dungeons sind in sich lebendige, glaubhafte Orte wie in Reifegrad 3 beschrieben. Bei der Erforschung "wartet" jeder Raum jedoch nicht einfach auf seine Entdeckung. Monster durchwandern den Dungeon, um ihren täglichen Routinen nachzugehen. Jedes von ihnen reagiert anders, wenn es auf die Spielercharaktere trifft. Auch werden Monster durch Kampfgeräusche in Nachbarräumen aufgeschreckt oder forschen nach, wenn ein anderen Monster durch die Spieler daran gehindert wird, es bei seiner Wache abzulösen.
  5. Begegnungen. Die Monster sind nicht nur einfach Statisten, die es zu überwinden gilt. Sie fühlen und handeln wie echte Lebewesen. Auch wenn sie nicht verhandlungsbereit sind, treten sie vielleicht in den Dialog. Sie handeln nach klaren Motiven und nutzen auch eventuelle Heimvorteile aus.
  6. Taktik. Siehe Reifegrad 3, solltest Du Miniaturen verwenden, sind diese ausnahmslos bemalt.
  7. Dialoge. Du versuchst, bei jedem NSC eine anderen Sprechart und Vokabular zu verwenden. Auch verstellst Du Deine Stimme und bedienst Dich individueller Mimik und Gestik, so dass jede Kreatur zu einem echten Unikat wird.
  8. Requisiten. Du verwendest nicht nur täuschend echte Papiere, sondern Fotos, Gegenstände. Rätselboxen, usw., um den Spielern Hinweise zu geben. Weitere Möglichkeiten sind versteckte Hinweise mittels Runenwerfen, Legen von Tarotkerzen, usw. Auch dezente zur Szenerie passende Hintergrundgeräusche, Musik oder gar Duftkerzen werden genutzt, um die Immersion mit allen Sinnen zu ermöglichen.

Reifegrad 5

Die Matt Mercers dieser Welt. Nur wenige Menschen haben das Glück, solche Spielleiter jemals persönlich zu erleben, manche bezweifeln sogar ihre Existenz.

Dieser Reifegrad ist als ein hehres Ziel zu sehen, dem man sich annähern, aber es nur schwer erreichen kann.


Einige der Anforderungen erscheinen auf den ersten Blick laxer als in den vorherigen Reifegraden, allerdings bin ich fest der Überzeugung, dass Reifegrad 5 erst erreicht werden kann, wenn Reifegrad 4 vollständig erfüllt wurde. Alles andere halte ich für Anmaßung.

  1. Spielregeln. Es ist nicht erkennbar, ob und wann Du die offiziellen Spielregeln einsetzt oder nicht, da das Spiel für alle Beteiligten so gut "fließt", dass sich diese Frage niemand mehr stellt.
  2. Vorbereitung. Siehe Reifegrad 4, möglicherweise erfolgt die Vorbereitung aufgrund Deiner Improvisationskunst nur noch rudimentär.
  3. Improvisation. Du benötigst nur noch eine Rahmenhandlung und ein Gefühl für die Welt, die Du darstellst. Vermutlich nicht mehr als auf ein paar wenige Seiten Papier passt (handschriftlich). Alles andere entspringt im Spiel der Vorstellung Deiner Spieler und natürlich Deiner eigenen. Das Spiel ist mehr ein Dialog zwischen den Spielern und Dir, Du gibst lediglich ein paar Leitplanken vor.
  4. Dungeondesign. Die Dungeons fügen sich organisch in den Rest Deiner Welt ein. Sie sind nicht separate Instanzen, in denen man kämpft, sondern sind Orte, die mit dem Rest Deiner Spielwelt verbunden sind und in einer Wechselbeziehung dazu stehen.
  5. Begegnungen. Siehe Reifegrad 4. Auch sind die Monster, sofern sie intelligent genug sind, nicht mehr von NSC zu unterscheiden. Was nicht heißt, dass sie nicht trotzdem unbelehrbar und gefährlich sein können.
  6. Taktik. Siehe Reifegrad 4.
  7. Dialoge. Jeder einzelne Deiner NSC ist ein runder Charakter mit Hoffnungen, Ängsten, Fehlern und Tugenden. Viele von ihnen improvisierst Du, sie wirken jedoch so, als würden sie auf wirklichen Personen basieren, die Du perfekt imitierst.
  8. Requisiten. Siehe Reifegrad 4.


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